1)第一百八十二章 新游戏上线_游戏制作从负债千万开始
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  “上线吧!“

  秦洛看着自己眼前已经完成的游戏长舒了一口气,这段时间他一直在完成这款游戏的后期工作,为了平衡这里面的东西,秦洛也是耗费了心机,而且这款游戏前世秦洛虽然自己会玩,但在自己开发之后,秦洛也不得不说,这款游戏能成为前世最顶尖的竞技类FPS游戏还是有原因的。

  首先就是其中的平衡性,首先,CSGO追求的是一种绝对意义上的竞技平衡性,当然世上没有完美的平衡,所以只能说是追求,任何一丁点影响竞技平衡性的地方都会被反复修正,这让秦洛一直都在仔细的理解csgo之中的平衡性的设置,这也让他学到了更多东西。

  另外从所有的细节来看,CSGO都是在追求一种交战双方的对等平衡,例如上下半场交换阵营,比赛以规则为30盘16胜,例如武器枪械伤害和经济消耗之间的关系,例如T方经济消耗低,但CT方有卡点优势。

  而且光有竞技深度只有平衡没有深度也是不够的,比如石头剪子布也平衡,但深度是不够的,运气占比太高。而CSGO的深度体现在了太多方面,比如经济方面,在开发途中,秦洛才了解到这个经济系统的可怕,CSGO对经济的细节掌控细致到可怕,用不同类型的枪击杀了敌人会有不同的金钱收益,比如M4或者AK杀人是300,而冲锋枪是600,霰弹枪是900,狙击则是100,而刀杀则是1500,可以看出来,基本上的规律是什么武器更容易拿到人头,那么它的击杀收益就更低。

  当然,以上只是CSGO经济规则细节的冰山一角,实际上整个体系很庞大,也很复杂,包括每局胜利或失败的全队奖励,也要分很多情况,连败有连败的奖励算法,纯击杀和埋C4/拆C4赢有不同的奖励,T和CT残局保枪奖励也不同等等,这造就了一个庞大且平衡的经济系统,对于其他游戏在枪械之间做着平衡的时候,相反,CSGO的平衡还可以通过这个经济系统来进行平衡。

  而这还只是埋藏在整个游戏系统之下的隐藏部分,在玩法上的细节追求,秦洛只能说也是让他耗费精力,举个很简单的例子,投掷物这个东西,在CSGO之中,是有着一个投掷力度的设定的,而这个设定带来的扩展性相当惊人。

  说起来很简单,无非是在以前的投掷左键基础上,增加了一个右键轻抛,以及左右键齐按的中抛,而三种力度的存在,使得投掷物的使用变得千变万化,一方面每张地图的每个点位都有N多种投掷物的技巧。

  而从这些投掷技巧之中又可以衍生出无数的战术选择,总的来说使用投掷物的原则就是尽量在不暴露自己位置给敌人的前提下达到自己用烟雾封

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