2)第211:楚总才是土匪头子?!_这才叫第九艺术
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  沉思。

  “我跟楚设计师……到底差了多少年的道行啊……”

  伴随着实机展示进一步深入。

  玩家们发现,他们的震撼,还远远没有结束!

  在镜头中的林克,面对不同场景的时候,都会做出真实的与正常人一样的反应!

  如果爬上雪山没有保暖的衣服,他就跟所有正常人一样会感觉到冷,冷的发抖,甚至会扣血。

  过热的时候,他则会满头大汗,不停的擦拭着汗渍,身上所有的木制武器都会燃烧。

  雷雨天,山体打滑,林克的攀岩也会严重受阻。

  如果佩戴金属武器,还会遭天谴(被雷劈)

  如果路过有台灯的小道,仔细去看,会发现台灯下面有蚊蝇在萦绕。

  林克如果从水里游泳上岸,则身上会有带有水渍。

  这个水渍并不只是普通的贴图,相反。

  在跟npc对话,乃至切入剧情杀时,只要林克前一阵是从水里钻出来的,那么他的脸上一定会有水渍都会顺着脸颊流下!

  而没有湿身时,选择跟npc对话,则不会有这样的特效。

  npc吃剩的瓜果随意乱扔,则会顺着水流方向一直飘荡。

  只要玩家有足够的耐心,甚至可以一直追着瓜皮跑,而不会担心它忽然消失。

  还有太多太多的细节在不断被呈现。

  冰块遇热就会化!

  劈砍草坪会清理出一大片被割草过的土地,并且还能捕获一些藏在草里的小虫子!

  草跟树木都可以被火点燃!

  砍倒的树木还可以搭桥,以便林克通过一些陡峭的峡谷!

  在雪山的任意一处地方,小雪球都可以通过滚动来变成巨大的雪球。

  甚至连‘脚踩盾牌滑行’这种看起来像是技能设定一般的东西,都考虑到了真实的摩擦系数。

  如果用木盾在地面滑行,则很难滑的动。

  但如果用光滑的金属盾,摩擦系数较小,则能更加丝滑。

  在雪山滑盾甚至不损耗盾牌耐久。

  细节!

  细节!

  还是他妈的!细节!

  这些在现实中压根不值一提的自然现象,在游戏中却看起来如此的难得可贵。

  因为,每一个细节背后的代码,都要能够与其他交互代码完美融洽,并且不产生冲突。

  当基数变大之后,这些代码的兼容是非常头疼的问题。

  光是全图所有地方都可以攀岩这一点,就足以让许多游戏产生出无数的bug了。

  短短半个小时的实机展示,各个画面,无数场景。

  《塞尔达》几乎满足了所有玩家的想象,玩家所畅想过的所有互动方式,在其他游戏中几乎无法体验到的‘另辟蹊径’的乐趣感。

  在这款游戏里被诠释的淋漓尽致!

  全场的‘卧槽’声从开始之后,便没有停下来过!

  不只是现场观众。

  直播间的热度都一冲再冲!

  本来开播时的三百多万热度,在经过《银河超舰队》发售的时候一举冲

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